本文隶属于专题系列: cocos2dx 3.x系列

【核心类】

    导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld

    导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。

    相互之间的关系框架如下图所示:

wKiom1PsQongTNMfAACrUrcHMUQ950.jpg

    由此看出:

        (1)整个游戏一般只有一个导演。

        (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作。

        (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层、道具层、英雄层、怪物层等,每个图层都可以由多个精灵元素组成(标签、按钮、菜单等)。

        (4)对于图层上的每个精灵元素,一般都附带相应的动作,可以带多个动作。如挥刀、使用魔法、跑、跳,以及放大、缩小、旋转等动作。

【导演Director】

    就和现实中的导演一样,这里的导演也是起到指导的作用的。导演在这里负责的就是让不同的场景切换,控制整个游戏的流程,包括开始,继续,暂停等。以及设置、获取系统信息,比如调整OpenGL相关的设置,获取屏幕的大小等。

    和Scene、Layer、Sprite等不同的是,导演类Director是直接继承Ref类的,而不是Node类。

    继承关系如下:

wKiom1QPGgewlY4xAAAtuBXJQy0182.jpg

    主要函数如下:

//
/** 
	导演类Director主要是用来:
		- 创建一个主窗口
		- 管理场景Scene
	Director 也负责以下: 
		- 初始化 OpenGL 内容
		- 设置 OpenGL 像素格式 (默认值时 RGB565) 
		- 设置 OpenGL 缓存大小 (默认是 0-bit) 
		- 设置 投影 (默认是一个 3D) 
		- 设置 方向 (默认是竖屏Portrait)
	Director 是一个单例对象, 标准的调用方法是:
		- Director::getInstance()->methodName(); 
*/
class CC_DLL Director : public Ref
{
/**
 *	获取单例对象
 */
    //获取全局唯一的Director实例 , 替代 sharedDirector
	//使用方法:Director::getInstance()->replaceScene(scene);
    static Director* getInstance();
/**
 *	场景管理相关
 *		- runWithScene
 *		- pushScene
 *		- popScene , popToRootScene , popToSceneStackLevel
 *		- replaceScene
 *		- pause , resume , end
 *		- getRunningScene , isPaused
 */
	//指定进入Director的主循环运行的场景.
	//ps:仅在运行第一个场景时调用,如果已经存在运行中的场景,不能调用本方法.
	//本方法调用后将调用pushScene方法,然后调用startAnimation.
	void runWithScene(Scene *scene);
	//将运行中的场景暂停,并push到场景堆栈中,运行新的场景.
	void pushScene(Scene *scene);
	//从场景堆栈中pop出一个场景,替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除.
	void popScene();
	//从场景堆栈中pop出所有场景,最后一个栈底的场景将替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除.
	void popToRootScene();
	//弹出从队列中的所有场景,直到它到达 level.
	//如果 level 是 0,它将结束 director. 
	//如果 level 是 1, 从队列中弹出所有的场景,直到只有根场景在队列中. 
	//如果 level <= 当前的堆栈水平,它不会做任何事情。
 	void popToSceneStackLevel(int level);
	//使用新场景替换当前场景,而运行中的场景将被删除.
	//PS:旧场景不压入堆栈,而是直接删除.
	void replaceScene(Scene *scene);
	void pause(void);                //暂停场景
	void resume(void);               //恢复被暂停的场景
	void end(void);                  //终止执行,释放运行中的场景. GL view需手动移除.
	inline Scene* getRunningScene(); //获取当前运行的场景
    inline bool isPaused();          //Director 是否被暂停
/**
 *	刷新帧数FPS相关
 *		- setAnimationInterval
 *		- setDisplayStats
 *		- getSecondsPerFrame , getTotalFrames
 */
	//设置程序的FPS值. 即刷新频率,相连两帧的时间间隔.
	//如dValue = 1.0/60.0 表示每秒60帧.
    virtual void setAnimationInterval(double interval) = 0;
    inline double getAnimationInterval();
    //是否在左下角显示 FPS
    inline void setDisplayStats(bool displayStats);
    inline bool isDisplayStats();
    //获取每秒执行帧数
    inline float getSecondsPerFrame()
    //从 Director 开机后,总共已经渲染了多少帧
    inline unsigned int getTotalFrames();
/**
 *	OpenGL图形渲染相关
 *		- setOpenGLView
 *		- setProjection
 *		- getTextureCache
 *		- setViewport , setGLDefaultValues , setAlphaBlending , setDepthTest
 */
	//获取渲染所有东西的GLView
	void setOpenGLView(GLView *openGLView);
	inline GLView* getOpenGLView();
	//设置一个 OpenGL 投影
	//	Projection::_2D           : 设定的二维投影(正投影)
	//	Projection::_3D           : 使用 fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500 设置一个3D投影
	//	Projection::CUSTOM        : 投影委托里面它调用 "updateProjection".
	//	Projection::DEFAULT = _3D : 默认投影是 3D 投影
	void setProjection(Projection projection);
	inline Projection getProjection();
	TextureCache* getTextureCache() const; //获取纹理缓冲
	void setViewport();                    //设置glViewport
	void setGLDefaultValues();             //设置 OpenGL 默认值
	void setAlphaBlending(bool on);        //启用/禁用 OpenGL alpha 混合
	void setDepthTest(bool on);            //启用/禁用 OpenGL 深度测试
/**
 *	OpenGL View视图相关
 *		- getWinSize
 *		- getVisibleSize , getVisibleOrigin
 *		- convertToGL , convertToUI
 */
	//类似手机屏幕的大小
	const Size& getWinSize() const;      //获取OpenGL view大小,单位点.
	Size getWinSizeInPixels() const;     //获取OpenGL view大小,单位像素.
	//类似程序的游戏区域
	//如果不调用GLView::setDesignResolutionSize(), 值等于getWinSize
	Size getVisibleSize() const;         //获取OpenGL View可视区域大小,单位点.
	Vec2 getVisibleOrigin() const;       //获取可视区域的原点坐标.
	//将UIKit坐标与OpenGL坐标的相互转换
	//UIKit坐标 :原点在屏幕的左上角. 从左到右,从上到下.
	//OpenGL坐标:原点在屏幕的左下角. 从左到右,从下到上.
	Vec2 convertToGL(const Vec2& point); //转为GL坐标
	Vec2 convertToUI(const Vec2& point); //转为UI坐标
/**
 *	其他操作
 *		- purgeCachedData
 *		- getRenderer
 *		- setDefaultValues
 *		- setScheduler , setActionManager , setEventDispatcher
 */
	void purgeCachedData();                               //移除所有 cocos2d 缓存数据.
	Renderer* getRenderer() const;                        //获取渲染器(Renderer). v3.0
	void setDefaultValues();                              //设置配置信息的默认值
	void setScheduler(Scheduler* scheduler);              //设置与director关联的调度器
	void setActionManager(ActionManager* actionManager);  //设置与director关联的ActionManager
	void setEventDispatcher(EventDispatcher* dispatcher); //设置与director关联的EventDispatcher. v3.0
	Scheduler* getScheduler() const;
	ActionManager* getActionManager() const;
	EventDispatcher* getEventDispatcher() const;
}
//

【场景Scene】

    Scene是继承与Node类的。作为场景类,它却只有函数create。因为场景就像是一个容器,将不同的布景层(Layer)组合在一起,方便管理。

    一个游戏会有很多的场景,比如,主界面,游戏界面,载入界面等等都是一个场景。而每一个场景都是由多个图层组合在一起,形成一个完整的游戏画面。

    其实在 cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld 中就出现了Scene的创建,以及将HelloWorld布景层放入该Scene中。

    继承关系如下:

wKiom1QPHRSShNW7AAA6WxoDW0I730.jpg

    主要函数如下:

//
class CC_DLL Scene : public Node
{
	static Scene *create();                         //大小和屏幕一样
	static Scene *createWithSize(const Size& size); //自定义大小
	virtual Scene *getScene() const override;       //覆盖
};
//

【布景层Layer】

    Layer继承于Node。Layer不仅继承了CCNode的所有操作,还附加触控、重力加速度计、支持键盘输入的事件代理。

    一个布景层(Layer)可以包含多个元素,如标签(Label)、菜单(Menu)、精灵(Sprite)等等。

    和2.x对比,3.2版本的Layer做了很大的改动:将触控函数 ccTouch 改为 onTouch ,还弃用了好多加速度计、键盘输入事件相关操作函数。

    并且对于触控、加速度计、键盘输入的事件回调函数,将通过3.x中新的事件分发机制来完成。

    注意:Layer的锚点默认为(0,0),即左下角。并且忽略锚点的设置,即使你setAnchorPoint了锚点,Layer的锚点也不会改变,依然是(0,0)。

    继承关系如下:

wKioL1QPHiXBZCQ6AAAuAKJNRy8537.jpg

    主要函数如下:

//
class CC_DLL Layer : public Node
{
/**
 *	创建布景层
 *		- create
 */
    static Layer *create();
/**
 *	触控相关
 *		- 单点触控 onTouch
 *		- 多点触控 onTouches
 */
	//单点触控
    virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event); 
    virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event); 
    virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event); 
    virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);
	//多点触控
    virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);
/**
 *	加速度计相关. 即重力感应.
 *		- Acceleration为加速度计信息
 *		- class Acceleration : public Ref { double x , y , z , timestamp; };
 */
	//加速度计监听事件回调函数
    virtual void onAcceleration(Acceleration* acc, Event* unused_event);
/**
 *	键盘输入相关
 *		- KeyCode : 为键盘按下了那个键.
 *		- 举例    : KEY_BACKSPACE, KEY_ALT, KEY_F1, KEY_0, KEY_A,...
 *		- 详情参照: "\cocos\base\CCEventKeyboard.h"
 */
	//按下键盘, 监听事件回调函数
	virtual void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);
    //释放键盘, 监听事件回调函数
	virtual void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);
};
//

【精灵Sprite】

    精灵说简单一点,其实就是一个2D的图片。并赋予图片各种属性以及特性。如大小、颜色、放缩、旋转、动作等。精灵一般都是放在布景层(Layer)上面的,即一个布景层(Layer)应当有许多的精灵存在。精灵可以用来当做背景、人物、鸟、白云等内容。

    Sprite不仅继承了Node,还继承了纹理协议接口TextureProtocol。

    TextureProtocol纹理协议接口主要是负责纹理图片的管理。

    注意:精灵的锚点默认为(0.5,0.5),即中心点。

    继承关系如下:

wKiom1QPHznDnXcGAABneufWWuo388.jpg

    

    主要函数如下:

//
/**
	Sprite定义为二维图像, 可以通过一个图像或一个图像的矩形裁剪部分创建Sprite.
		- 为了优化Sprite渲染,请遵循以下最佳用法:
			- 所有Sprite放入同一个SpriteSheet
			- 所有Sprite使用相同的渲染混合函数(BlendFunc)
			- 使得渲染器(Renderer)自动批量处理("batch")Sprite (将会在一次OpenGL调用内绘制完成)
		- 为了获得额外5%~10的渲染优化效果,你可以把Sprite作为子节点加入到SpriteBatchNode中, 
		- 但这么做有以下限制:
			- Alias/Antialias属性属于SpriteBatchNode,不能单独设置Sprite的Alias属性。
			- 渲染混合函数(BlendFunc)属于SpriteBatchNode,不能单独设置Sprite的渲染混合函数(BlendFunc)。
			- 不支持ParallaxNode,不过可以使用代理("proxy")Sprite模拟实现。
		- Sprite的子节点只能是其它Sprite(或Sprite的子类)
		- Sprite的默认锚点(anchorPoint)为(0.5, 0.5)。
 */
class CC_DLL Sprite : public Node, public TextureProtocol
{
/**
 *	创建方法
 *		- create
 *		- createWithTexture
 *		- createWithSpriteFrame
 */
    static Sprite* create();                                                                    //默认创建空精灵对象
    static Sprite* create(const std::string& filename);                                         //图片文件(*.png)
    static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);                       //截取图片文件中某一区域图片
    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);                                       //纹理图片
    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false); //截取纹理图片中某一区域图片,是否旋转
    static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);                             //精灵帧. 精灵帧一般从plist中读取的
    static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);               //精灵帧的名字
/**
 *	批处理节点BatchNode
 *		- updateTransform
 *		- setBatchNode
 *		- getBatchNode
 */
    virtual void updateTransform(void);                          //更新四个值:position(x,y), rotation, scale
    virtual void setBatchNode(SpriteBatchNode *spriteBatchNode); //设置批节点,不推荐手工调用
    virtual SpriteBatchNode* getBatchNode(void);                 //如果精灵是由批节点渲染,则返回批节点
/**
 *	纹理Texture
 *		- setTexture
 *		- setTextureRect
 */
	//设置精灵的纹理图片.
    virtual void setTexture(const std::string &filename ); //调用setTextureRect设置Sprite尺寸
    virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;  //纹理的矩形尺寸大小不会改变
    virtual Texture2D* getTexture() const override;
	//设置Sprite纹理(texture)的Rect尺寸(rect)、是否旋转(rotated)、裁剪尺寸(untrimmedSize)。 
	//调用此方法会修改纹理(texture)的坐标和顶点位置
    virtual void setTextureRect(const Rect& rect, bool rotated = false, const Size& untrimmedSize = rect.size); 
/**
 *	精灵帧SpriteFrames & 动画Animation
 *		- setSpriteFrame
 *		- isFrameDisplayed
 *		- getSpriteFrame
 *		- setDisplayFrameWithAnimationName
 */	
	//设置新的显示精灵帧. 替代setDisplayFrame
    virtual void setSpriteFrame(const std::string &spriteFrameName);
    virtual void setSpriteFrame(SpriteFrame* newFrame);
    //返回精灵帧是否正在显示
    virtual bool isFrameDisplayed(SpriteFrame *pFrame) const;
    //返回当前显示的精灵帧. 替代 getDisplayFrame
    virtual SpriteFrame* getSpriteFrame() const;
	//通过动画帧的第frameIndex那一帧来设置显示精灵帧
	//动画帧是从CCAnimationCache中读取的
    virtual void setDisplayFrameWithAnimationName(const std::string& animationName, ssize_t frameIndex);
/**
 *	精灵属性相关
 *		- setDirty
 *		- getQuad
 *		- isTextureRectRotated
 *		- setAtlasIndex
 *		- getTextureRect
 *		- setTextureAtlas
 *		- getOffsetPosition
 *		- setFlippedX , setFlippedY
 */
	//设置Sprite在纹理集Atlas中是否需要更新
    virtual void setDirty(bool dirty);
    virtual bool isDirty(void) const;
	//返回四个值的信息:坐标(x,y),顶点,颜色
    inline V3F_C4B_T2F_Quad getQuad(void) const;
	//判断纹理是否被旋转
    inline bool isTextureRectRotated(void) const;
	//设置纹理集(TextureAtlas)的当前使用索引
	//警告: 除非你了解调用此方法的影响,否则不要改变此值
    inline void setAtlasIndex(ssize_t atlasIndex);
    inline ssize_t getAtlasIndex(void) const;
    //返回Sprite的Rect区域信息,单位点
    inline const Rect& getTextureRect(void);
    //如果采用批渲染,设置纹理地图集
    inline void setTextureAtlas(TextureAtlas *pobTextureAtlas);
    inline TextureAtlas* getTextureAtlas(void);
    //获取偏移值
    inline const Vec2& getOffsetPosition(void) const;
	//设置是否翻转。
    void setFlippedX(bool flippedX); //设置Sprite是否水平翻转。替代 setFlipX
    bool isFlippedX(void) const;
    void setFlippedY(bool flippedY); //设置Sprite是否垂直翻转。替代 setFlipY
    bool isFlippedY(void) const;
/**
 *	继承于TextureProtocol
 *		- setBlendFunc
 */
	//设置颜色混合模式
    inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;
    inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;
/**
 *	继承于Node
 *		- Scale , Position , Skew , AnchorPoint , Visible
 *		- addChild , removeChild , reorderChild , sortAllChildren
 *		- draw , setOpacityModifyRGB , isOpacityModifyRGB
 */
	virtual void setScaleX(float scaleX) override;
	virtual void setScaleY(float scaleY) override;
	virtual void setScale(float scaleX, float scaleY) override;
	virtual void setScale(float scale) override;
	virtual void setPosition(const Vec2& pos) override;
	virtual void setPosition(float x, float y) override;
	virtual void setRotation(float rotation) override;
	virtual void setPositionZ(float positionZ) override;
	virtual void setSkewX(float sx) override;
	virtual void setSkewY(float sy) override;
	virtual void setRotationSkewX(float rotationX) override;
	virtual void setRotationSkewY(float rotationY) override;
	virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchor) override;
	virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool value) override;
	virtual void setVisible(bool bVisible) override;
	virtual void addChild(Node *child, int zOrder, int tag) override;
	virtual void addChild(Node *child, int zOrder, const std::string &name) override;
	virtual void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;
	virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup) override;
	virtual void reorderChild(Node *child, int zOrder) override;
	virtual void sortAllChildren() override;
	virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) override;
	virtual void setOpacityModifyRGB(bool modify) override;
	virtual bool isOpacityModifyRGB(void) const override;
};
//
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dexcoder

这家伙太懒了 <( ̄ ﹌  ̄)>
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