简介

最近在闲逛的时候,发现了一款粒子爆炸特效的控件,觉得比较有意思,效果也不错。 但是代码不好扩展,也就是说如果要提供不同的爆炸效果,需要修改的地方比较多。于是我对源代码进行了一些重构,将爆炸流程和粒子运动分离。

对于源码,大家可以参考以下链接 链接1    链接2

上面两套代码,其实结构都是一样的,但是实现的效果不同(其实就是粒子运动的算法不同)。

本篇文章,将给大家介绍粒子爆炸特效的实现方式,替大家理清实现思路。

实现效果如下:

这里写图片描述

类设计

类设计图如下:

这里写图片描述

ExplosionField,爆炸效果发生的场地,是一个view。当一个控件需要爆炸时,需要为控件生成一个ExplosionField,这个ExplosionField**覆盖整个屏幕**,于是我们才能看到完整的爆炸效果。

ExplosionAnimator,爆炸动画,其实是一个计时器,继承自ValueAnimator。1024s内,完成爆炸动画,每次计时,就更新所有粒子的运动状态。draw()方法是它最重要的方法,也就是使所有粒子重绘自身,从而实现动画效果。

ParticleFactory,是一个抽象类。用于产生粒子数组,不同的ParticleFactory可以产生不同类型的粒子数组。

Particle,抽象的粒子类。代表粒子本身,必须拥有的属性包括,当前自己的cx,cy坐标和颜色color。必须实现两个方法,d**raw()方法选择怎么绘制自身(圆形还是方形等),**caculate()计算当前时间,自己所处的位置。

控件的使用

控件使用很简单,首先要实现不同的爆炸效果,需要给ExplosionField传入不同的ParticleFactory工厂,产生不同的粒子。

ExplosionField explosionField = new ExplosionField(this,new FallingParticleFactory());

然后哪个控件需要爆炸效果,就这样添加

explosionField.addListener(findViewById(R.id.text));
explosionField.addListener(findViewById(R.id.layout1));

这样就为两个控件添加了爆炸效果,注意layout1代表的是一个viewgroup,那么我们就会为viewgroup中的每个view添加爆炸效果。

我们可以想象,在ExplosionField的构造函数中,传入不同的ParticleFactory,就可以生成不同的爆炸效果。

爆炸实现思路

1、获取当前控件背景bitmap

例如,例子中使用的是imageview,对于这个控件,我提供了一个工具类,可以获得其背景的Bitmap对象

public static Bitmap createBitmapFromView(View view) {
        view.clearFocus();
        Bitmap bitmap = createBitmapSafely(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888, 1);
        if (bitmap != null) {
            synchronized (sCanvas) {
                Canvas canvas = sCanvas;
                canvas.setBitmap(bitmap);
                view.draw(canvas);
                canvas.setBitmap(null);
            }
        }
        return bitmap;
    }
    public static Bitmap createBitmapSafely(int width, int height, Bitmap.Config config, int retryCount) {
        try {
            return Bitmap.createBitmap(width, height, config);
        } catch (OutOfMemoryError e) {
            e.printStackTrace();
            if (retryCount > 0) {
                System.gc();
                return createBitmapSafely(width, height, config, retryCount - 1);
            }
            return null;
        }
    }

上面的方法,简而言之,就是将控件的Bitmap对象复制了一份,然后返回。

我们知道,bitmap可以看成是一个像素矩阵,矩阵上面的点,就是一个个带有颜色的像素,于是我们可以获取每个点(未必需要每个)的颜色和位置,组装成一个对象Particle,这么一来,Particle就代表带有颜色的点了。

2、将背景bitmap转换成Particle数组

获取Bitmap以后,我们交给ParticleFactory进行加工,根据Bitmap生产Particle数组。

public abstract class ParticleFactory {
    public abstract Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound);
}

例如我们来看一个简单实现类,也是gif图中,第一个下落效果的工厂类

public class FallingParticleFactory extends ParticleFactory{
    public static final int PART_WH = 8; //默认小球宽高
    public Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound) {
        int w = bound.width();//场景宽度
        int h = bound.height();//场景高度
        int partW_Count = w / PART_WH; //横向个数
        int partH_Count = h / PART_WH; //竖向个数
        int bitmap_part_w = bitmap.getWidth() / partW_Count;
        int bitmap_part_h = bitmap.getHeight() / partH_Count;
        Particle[][] particles = new Particle[partH_Count][partW_Count];
        Point point = null;
        for (int row = 0; row < partH_Count; row ++) { //行
            for (int column = 0; column < partW_Count; column ++) { //列
                //取得当前粒子所在位置的颜色
                int color = bitmap.getPixel(column * bitmap_part_w, row * bitmap_part_h);
                float x = bound.left + FallingParticleFactory.PART_WH * column;
                float y = bound.top + FallingParticleFactory.PART_WH * row;
                particles[row][column] = new FallingParticle(color,x,y,bound);
            }
        }
        return particles;
    }
}

其中Rect类型的bound,是代表原来View控件的宽高信息。

根据我们设定的每个粒子的大小,和控件的宽高,我们就可以计算出,有多少个粒子组成这个控件的背景。

我们取得每个粒子所在位置的颜色,位置,用于生产粒子,这就是FallingParticle。

3、生成爆炸场地,开始爆炸动画流程

爆炸时需要场地的,也就是绘制粒子的地方,我们通过给当前屏幕,添加一个覆盖全屏幕的ExplosionField来作为爆炸场地。

public class ExplosionField extends View{
        ...
        /**
         * 给Activity加上全屏覆盖的ExplosionField
         */
        private void attach2Activity(Activity activity) {
            ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);
            ViewGroup.LayoutParams lp = new ViewGroup.LayoutParams(
                    ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);
            rootView.addView(this, lp);
        }
        ...
}

爆炸场地添加以后,我们响应控件的点击事件,开始动画

首先是震动动画

/**
     * 爆破
     * @param view 使得该view爆破
     */
    public void explode(final View view) {
        //防止重复点击
        if(explosionAnimatorsMap.get(view)!=null&&explosionAnimatorsMap.get(view).isStarted()){
            return;
        }
        if(view.getVisibility()!=View.VISIBLE||view.getAlpha()==0){
            return;
        }
        //为了正确绘制粒子
        final Rect rect = new Rect();
        view.getGlobalVisibleRect(rect); //得到view相对于整个屏幕的坐标
        int contentTop = ((ViewGroup)getParent()).getTop();
        Rect frame = new Rect();
        ((Activity) getContext()).getWindow().getDecorView().getWindowVisibleDisplayFrame(frame);
        int statusBarHeight = frame.top;
        rect.offset(0, -contentTop - statusBarHeight);//去掉状态栏高度和标题栏高度
        //震动动画
        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f).setDuration(150);
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            Random random = new Random();
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                view.setTranslationX((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getWidth() * 0.05f);
                view.setTranslationY((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getHeight() * 0.05f);
            }
        });
        animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                super.onAnimationEnd(animation);
                explode(view, rect);//爆炸动画
            }
        });
        animator.start();
    }

震动动画很简单,就是x,y方向上,随机产生一些位移,使原控件发生移动即可。

在震动动画的最后,调用了爆炸动画,于是爆炸动画开始。

private void explode(final View view,Rect rect) {
        final ExplosionAnimator animator = new ExplosionAnimator(this, Utils.createBitmapFromView(view), rect,mParticleFactory);
        explosionAnimators.add(animator);
        explosionAnimatorsMap.put(view, animator);
        animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
            @Override
            public void onAnimationStart(Animator animation) {
                //缩小,透明动画
                view.animate().setDuration(150).scaleX(0f).scaleY(0f).alpha(0f).start();
            }
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                view.animate().alpha(1f).scaleX(1f).scaleY(1f).setDuration(150).start();
                //动画结束时从动画集中移除
                explosionAnimators.remove(animation);
                explosionAnimatorsMap.remove(view);
                animation = null;
            }
        });
        animator.start();
    }

爆炸动画首先将原控件隐藏。

我们来看爆炸动画的具体实现

public class ExplosionAnimator extends ValueAnimator {
    ...
    public ExplosionAnimator(View view, Bitmap bitmap, Rect bound,ParticleFactory particleFactory) {
        mParticleFactory = particleFactory;
        mPaint = new Paint();
        mContainer = view;
        setFloatValues(0.0f, 1.0f);
        setDuration(DEFAULT_DURATION);
        mParticles = mParticleFactory.generateParticles(bitmap, bound);
    }
    //最重要的方法
    public void draw(Canvas canvas) {
        if(!isStarted()) { //动画结束时停止
            return;
        }
        //所有粒子运动
        for (Particle[] particle : mParticles) {
            for (Particle p : particle) {
                p.advance(canvas,mPaint,(Float) getAnimatedValue());
            }
        }
        mContainer.invalidate();
    }
    @Override
    public void start() {
        super.start();
        mContainer.invalidate();
    }
}

实现很简单,就是根据工厂类,生成粒子数组。 而其实质是一个ValueAnimator,在一定时间内,从0数到1。 然后提供了一个draw()方法,方法里面调用了每个粒子的advance()方法,并且传入了当前数到的数字(是一个小数)。 advance()方法里,其实调用了draw()方法和caculate()方法。

上面的实现,其实是一个固定的流程,添加了爆炸场地以后,我们就开始从0数到1,在这个过程中,粒子会根据当前时间,绘制自己的位置,所以粒子的位置,其实是它自己决定的,和流程无关。

也就是说,我们只要用不同的算法,绘制粒子的位置即可,实现了流程和粒子运动的分离。

4、怎么运动?粒子自己最清楚

举个例子,gif图中,下落效果的粒子是这样运动的

public class FallingParticle extends Particle{
    static Random random = new Random();
    float radius = FallingParticleFactory.PART_WH;
    float alpha = 1.0f;
    Rect mBound;
    /**
     * @param color 颜色
     * @param x
     * @param y
     */
    public FallingParticle(int color, float x, float y,Rect bound) {
        super(color, x, y);
        mBound = bound;
    }
    ...
    protected void caculate(float factor){
        cx = cx + factor * random.nextInt(mBound.width()) * (random.nextFloat() - 0.5f);
        cy = cy + factor * random.nextInt(mBound.height() / 2);
        radius = radius - factor * random.nextInt(2);
        alpha = (1f - factor) * (1 + random.nextFloat());
    }
}

caculate(float factor)方法,根据当前时间,计算粒子的下一个位置

我们可以看到,在这个粒子中,cy也就是竖直方向上是不断增加的,cx也就是水平方向上,是随机增加或者减少,这样就形成了下落效果。

计算出当前位置以后,粒子就将自己绘制出来

protected void draw(Canvas canvas,Paint paint){
        paint.setColor(color);
        paint.setAlpha((int) (Color.alpha(color) * alpha)); //这样透明颜色就不是黑色了
        canvas.drawCircle(cx, cy, radius, paint);
    }

怎么扩展?

从上面的代码结构可以看出,爆炸流程和粒子具体运动无关,最重要的是,我们要实现自己的caculate()方法,决定粒子的运动形态。

而不同的粒子可以由对应的工厂产生,所以要扩展爆炸特性,只需要定义一个粒子类,和生成粒子类的工厂即可。

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这家伙太懒了 <( ̄ ﹌  ̄)>
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