本文隶属于专题系列: cocos2dx 3.x系列

【唠叨】

    还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。

    瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor

    先给大家看个酷炫的图吧。

wKioL1TZ3N_yUJJYAASbRAfB7_E399.jpg

此图来自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8135831

【参考】

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70    (制作基于TileMap的游戏)

    http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/tiled-map/zh.md    (瓦片地图使用经验总结)

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1516    (使用瓦片地图详解)

【代码实践】

    瓦片地图的应用十分广泛,其知识点也非常丰富。

    所以我建议在代码实践中,边写边学,并掌握其基本的用法。

    然后再深入研究,效果更佳。

    推荐教程: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70

【瓦片地图——概念篇】

    在看这部分的概念知识之前,首先保证你已经学习过上面代码实践中推荐的那篇教程。

    因为接下来本文所要介绍的知识是:对瓦片地图基本概念的总结以及深化。

    本文不再赘述地图编辑器如何使用,或是怎么将瓦片地图导入Cocos工程中使用,之类的问题。

1、地图格式

    (1)支持 TMX文件格式 的瓦片地图。(这也是推荐使用的文件格式)

    (2)建议瓦片的块大小为32 * 32的倍数

wKiom1TaCJqxQvJfAAD0Q9tVYY4277.jpg

2、地图方向

    地图编辑器可以制作三类地图:普通地图(直90°) 、 斜45°地图 、 斜45°交错地图。

    除此之外,而Cocos引擎还支持六边形地图。

    (1)普通地图(直90°)

wKiom1TaARXgxWO9AAHYH4xOOsQ834.jpg

    (2)斜45°地图

wKioL1TaAijBeb6GAAFd5yU-Nhk152.jpg

    (3)斜45°交错地图

wKiom1TaAUryzpbnAAF83CVQYQg455.jpg

    (4)支持六边形地图

wKioL1TaA03BuHGJAAHCbg5ptTw180.jpg

3、瓦片地图坐标系

    瓦片地图的坐标系为:

        > 原点:在左上角。

        > 单位:瓦片数量。

        > X轴正方向:从左到右。

        > Y轴正方向:从上到下。

    例如:对于一个 10*10 的瓦片地图文件的坐标系统为:(0, 0)左上角、(9, 9)右下角。    

    PS:具体坐标表示,已在上面的几幅图中标出。

    另外,在地图编辑器中,其实也已经标出了瓦片的坐标。

    鼠标移动到某瓦片格子上,左下角就会显示格子的坐标,以及所使用的瓦片素材的GID(关于GID,后面会介绍)。

    如下如所示,被选中瓦片格子的坐标为(2,3),所使用的瓦片素材GID为29。

wKiom1TaBdDTHII0ABgF78bkvVc766.jpg

4、地图层(TMXLayer)

    瓦片地图支持地图层(TMXLayer)、对象层(TMXObjectGroup)。

    (1)每一个地图层可以被表示为TMXLayer类并设置了名称。(如下图有三个地图层:Meta、Foreground、BackGround)。

    (2)每一个单一的瓦片被表示为Sprite类,父节点为TMXLayer。

    (3)每一个地图层只能由一套瓦片素材组成,否则会出问题。(如下面的右图所示,有两套瓦片素材(tile、meta),但是一个地图层只能使用一套瓦片素材)。

wKiom1TaB52CVlw-AAD57LWZGqc629.jpgwKiom1TaDFKjrto2AADtW7XanOg526.jpg

5、对象层(TMXObjectGroup)

    (1)用来添加除背景以外的游戏元素信息,如道具、障碍物等对象。

    (2)一个对象层可以添加多个对象,每个对象的区域形状的单位是:像素点

    (3)对象层中的对象在TMX文件中键值对(key-value)形式存在,因此可以直接在TMX文件中对其进行修改。

wKiom1TaD6-AJJLVAASi92cUudY036.jpg

6、瓦片的全局标识GID

    在Cocos游戏中,每一个瓦片素材都有一个全局唯一标识GID,而瓦片的GID就是表示该瓦片所使用的是哪个GID的图块素材。(如上面第三小节提到的那幅图)

    GID的计数从1开始,按顺序编号,一直编号到图块的总数量。如下图的tile图块资源中的 ID = 0 的图块编号 GID = 1,以此类推…… tile图块资源中最后一个 ID = 47 的图块对应的GID = 48。

    然后对于第二套meta图块资源中的 ID = 0 的图块,对应的 GID = 49。(是的,继续编号下去……)

wKioL1TaE7aD0pd1AACGS3Huug4726.jpg        wKiom1TaEsPThceEAACDF_rfWTs516.jpg        wKioL1TaE7eT-JRMAABPdZhM928239.jpg

7、瓦片地图的属性值(Properties)

    瓦片地图由许多模块构成(瓦片地图、地图层、对象层、瓦片图块、瓦片、对象),其结构图见下面《代码篇》那张图。

    每一个模块都可以设置自定义的属性值(Custom Properties)。我想你在学习《代码实践》中那篇教程时,肯定也设置了自定义的属性。(给瓦片图块设置“碰撞检测”属性、给对象层的某一对象设置“敌人类型”属性等等……)

    这些自定义的属性可以在地图编辑器中进行设置,并且可以在代码中获取这些属性以及对应的属性值。

    只要点击“目标”,就可以看到它的属性,并且可以添加自定义属性(Custom Properties)。

wKioL1TaLSjAD3GvAAMBPeOXID4820.jpg

【瓦片地图——代码篇】

    瓦片地图的整体结构图如下:

wKioL1TaJZyi9ntBAATm6KtzV_g017.jpg

1、TMXTiledMap

    TMXTiledMap类为瓦片地图类。其中包含了所有的地图层、对象层、以及瓦片地图的尺寸信息。

    其中:

        > MapSize :瓦片地图的尺寸。(以瓦片数量为单位)

        > TileSize  :瓦片的尺寸。(以像素点为单位)

    核心函数如下:

//
class CC_DLL TMXTiledMap : public Node {
/**
 *	创建TMX瓦片地图
 **/
	// 使用 .tmx 格式的文件创建瓦片地图
	static TMXTiledMap* create(const std::string& tmxFile);
/**
 *	获取瓦片地图的属性信息
 **/
	// 获取 瓦片地图的指定名称的属性值
	Value getProperty(const std::string& propertyName) const;
	// 获取 瓦片地图的所有属性。(键-值对)
	void setProperties(const ValueMap& properties); // 可以修改属性
	ValueMap& getProperties();
	// 获取 瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量,而不是像素)
	void setMapSize(const Size& mapSize);
	Size& getMapSize() const;
	// 获取 单个瓦片的尺寸。(单位:像素)
	void setTileSize(const Size& tileSize);
	Size& getTileSize() const;
	// 通过GID获取图块的属性,返回Value字典。
	// 其实返回的是:ValueMap,即(键-值对)。
	Value getPropertiesForGID(int GID) const;
/**
 *	获取地图层、对象层
 **/
	// 获取 指定名称的地图层 TMXLayer
	TMXLayer* getLayer(const std::string& layerName) const;
	// 获取 指定名称的对象层 TMXObjectGroup
	TMXObjectGroup* getObjectGroup(const std::string& groupName) const;
	// 获取 瓦片地图的所有对象层。返回对象数组 Vector<TMXObjectGroup*>
	void setObjectGroups(const Vector<TMXObjectGroup*>& groups);
	Vector<TMXObjectGroup*>& getObjectGroups() const;	
};
//

2、TMXLayer

    TMXLayer类为地图层类。包含了该地图层中,每个瓦片格子的信息。

    其中:

        > 每一个瓦片(Tile):都被表示为Sprite类

    核心函数如下:

//
class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode {
/**
 *	获取地图层的属性信息
 **/	
	// 获取 地图层的名字
	void setLayerName(const std::string& layerName); // 可以重新设置地图层名字
	std::string& getLayerName();
	// 获取 地图层的propertyName属性值
	Value getProperty(const std::string& propertyName) const;
	// 获取 地图层的所有自定义属性字典。(键-值对)
	void setProperties(const ValueMap& properties);
	ValueMap& getProperties();
	// 获取地图层尺寸。一般等于瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量)
	void setLayerSize(const Size& size);
	Size& getLayerSize() const;
	// 设置瓦片尺寸的大小。一般与瓦片地图的瓦片尺寸是一样的。(单位:像素)
	void setMapTileSize(const Size& size);
	Size& getMapTileSize() const;
/**
 *	对地图层的瓦片进行操作
 **/
	// 获取 指定tile坐标的瓦片(Sprite)
	Sprite* getTileAt(const Vec2& tileCoordinate);
	// 可通过调用如下对其进行删除:
	//		layer->removeTileAt(Vec2(x,y));
	//		或 layer->removeChild(sprite, cleanup);
	void removeTileAt(const Vec2& tileCoordinate);
	void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;
	// 获取 指定tile坐标的瓦片对应的OpenGL坐标位置
	Vec2 getPositionAt(const Vec2& tileCoordinate);
	// 设置 指定tile坐标的瓦片,将其图片变为GID的图块。
	void setTileGID(uint32_t gid, const Vec2& tileCoordinate);
	// 获取 指定tile坐标的瓦片,所使用的图块的GID。
	uint32_t getTileGIDAt(const Vec2& tileCoordinate);
};
//

3、TMXObjectGroup

    TMXObjectGroup类是对象层类。包含了该对象层中,每个对象的信息。

    其中:

        > 每一个对象:所有属性,被存储为ValueMap,即 键-值对 的映射

    核心函数如下:

//
class CC_DLL TMXObjectGroup : public Ref {
/**
 *	获取对象层的属性信息
 **/	
	// 获取 对象层的名称
	void setGroupName(const std::string& groupName); // 可以重新设置对象层名称
	std::string& getGroupName();
	// 获取 对象层的propertyName属性值
	Value getProperty(const std::string& propertyName) const;    
	// 获取 对象层所有属性。(键-值对)
	void setProperties(const ValueMap& properties);
	ValueMap& getProperties();
/**
 *	获取对象层的属性信息
 **/
	// 获取对象层指定的objectName对象,其所有属性被存储为ValueMap(键-值对)
	ValueMap getObject(const std::string& objectName) const;
	// 获取对象层的所有对象
	void setObjects(const ValueVector& objects);
	ValueVector& getObjects();
};
//

4、关于瓦片地图的锚点位置

    瓦片地图的锚点默认为( 0,0),每个瓦片的锚点默认也为(0,0)

    PS:锚点是可以设置的,因为它不是继承于Layer,而是直接继承于Node。

    下面讲解一下默认锚点的位置信息。

    (1)普通瓦片锚点信息

wKiom1TaNN7Qw4GzAAINV5HUABg174.jpg

    (2)斜45°瓦片锚点信息

wKioL1TaNeXwCUgnAAGuUXDlqhQ148.jpg

    (3)斜45°交错瓦片锚点信息

wKioL1TaNfqA7EYPAAG7W4xxzyM730.jpg

5、Tile坐标 与 OpenGL坐标 相互转换

    这里介绍一下普通瓦片(直90°)的坐标转换

    至于,斜45°的瓦片地图,自己推公式把。。。

//
	// OpenGL坐标:原点为屏幕左下角(单位:像素)
	// tile坐标:原点为瓦片地图的左上角(单位:瓦片)
	// OpenGL坐标 转成 格子坐标
	Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position) {
		Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); 
		Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
		int x = position.x / tileSize.width;
		int y = (mapSize.height * tileSize.height - position.y) / tileSize.height;
		return Vec2(x, y);
	}
	// tile坐标 转成 瓦片格子中心的OpenGL坐标
	Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord) {
		Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); 
		Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
		int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;
		int y = (mapSize.height - tileCoord.y) * tileSize.height - tileSize.height/2;
		return Vec2(x, y);
	}
//

6、遮罩关系

    瓦片地图可以包含许多个地图层,那么地图层的遮罩关系是怎么确定的呢?

    (1)地图层之间的遮罩关系

    如下图所示,每个地图层的 zOrder(渲染顺序)会根据在地图编辑器中设置的前后关系进行设置。由下往上设置 zOrder 值,最靠后的 zOrder = 0,随后每个图层zOrder+1

    wKiom1TaODOzaZ7UAAFTE6cL5hA352.jpg

    (2)瓦片之间的遮罩关系

        其 zOrder(渲染顺序)的值如下所示。

        也就是说渲染顺序为:从左往右,从上到下

        即:下边的瓦片可以遮住上边的瓦片,右边的瓦片可以遮住左边的瓦片。

wKioL1TaPt6Dt3tRAAHZ6B5dEGU295.jpg

【函数使用举例】

1、瓦片地图类(TMXTiledMap)

//
// TMXTiledMap::create()
	// 加载TMX瓦片地图
	tileMap = TMXTiledMap::create("TileMap.tmx");
	this->addChild(tileMap, -1);
// tileMap->getMapSize()、getTileSize()
	// 获取一个瓦片的尺寸
	tileSize = tileMap->getTileSize();
	// 获取地图的尺寸大小(转为像素点大小)
	// tileMap->getMapSize() 为获取地图宽高的瓦片数量
	tileMapSize = Size(tileMap->getMapSize().width * tileSize.width,
	                   tileMap->getMapSize().height * tileSize.height);
// tileMap->getPropertiesForGID()
	// 获取图块素材的 GID=49 的所有自定义属性
	auto properties = tileMap->getPropertiesForGID(49).asValueMap();
	for(auto& value : properties) {
		CCLOG("Properties:%s, %s", value.first.c_str(), value.second.asString().c_str());
	}
// tileMap->getLayer()
	// 获取背景层、前景层、元层
	backGround = tileMap->getLayer("Background");
	foreGround = tileMap->getLayer("Foreground");
	meta       = tileMap->getLayer("Meta");
// tileMap->getObjectGroup()
	// 获取对象层
	objects = tileMap->getObjectGroup("Objects");
//

2、地图层类(TMXLayer)

//
// backGround->getTileAt()
	// 获取瓦片(Sprite),进行放缩
	Sprite* sp = backGround->getTileAt(Vec2(2, 19));
	sp->setScale(2.0f);
// backGround->setTileGID
	// 将(5,17)位置的瓦片,图片设置为 GID=46 的图块素材
	unsigned int gid = 46;
	backGround->setTileGID(gid, Vec2(5, 17));
// backGround->getTileGIDAt
	// 获取(2,19)位置的瓦片,所使用的图块素材的GID
	gid = backGround->getTileGIDAt(Vec2(2, 19));
	CCLOG("gid = %d", gid);
//

3、对象层类(TMXObjectGroup)

//
// objects->getObject()
	// 获取HeroInfo对象
	ValueMap heroInfo = objects->getObject("HeroInfo");
	// 获取坐标 x,y 属性
	float x = heroInfo["x"].asFloat();
	float y = heroInfo["y"].asFloat();
	// 创建主角
	hero = Sprite::create("Player.png");
	hero->setPosition(x, y);
	tileMap->addChild(hero);
// objects->getObjects()
	// 添加敌人
	// getObjects:获取对象数组 ValueVector
	for (auto&enemy : objects->getObjects()) {
		// 获取对象的属性
		ValueMap& dict = enemy.asValueMap();
		if (dict["Enemy"].asInt() == 1) { // 自定义属性“Enemy”
			x = dict["x"].asFloat();      // x坐标
			y = dict["y"].asFloat();      // y坐标
			this->addEnemyAtPos(Vec2(x, y));
		}
	}
//
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dexcoder

这家伙太懒了 <( ̄ ﹌  ̄)>
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