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cocos2dx 3.x系列

dexcoder dexcoder 浏览量:45831 创建时间:2015-02-06
本系列基于cocos2d-x-3.2。cocos2d-x是一个跨多个平台的开源游戏引擎(android、iphone、wphone等等),这或许是它现在被很多人接受和使用的主要原因,这样一款游戏引擎可以帮助我们避免多平台开发编写重复代码的问题。
  • cocos2dx[3.4](25)——瓦片地图TiledMap

    【唠叨】 ????还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。 ????瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor 。 ????先给大家看个酷炫的
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  • cocos2dx[3.2](24)——内存管理机制

    【唠叨】 ????整合参考文档。 【参考】 ????http://zh.wikipedia.org/wiki/引用计数?(引用计数——维基百科) ????http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2300?(引用计数和自动释放池) ????http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1331?(内存管理——绕不过去的坎
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  • cocos2dx[3.2](23)——自动批处理Auto-batching

    【唠叨】 ????本文摘自:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/auto-batching/zh.md#rd Auto-batching 简介 ????在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Co
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  • cocos2dx[3.2](22)——三种缓存类

    【唠叨】 ? ? Cocos引擎主要有三种缓存类: ????????> 纹理缓存 ? ? :?TextureCache ????????> 精灵帧缓存 :?SpriteFrameCache ????????> 动画缓存 ? ? :?AnimationCache ????缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候
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  • cocos2dx[3.2](21)——观察者模式NotificationCenter

    【唠叨】 ????观察者模式?也叫订阅/发布(Subscribe/Publish)模式,是 MVC( 模型-视图-控制器)模式的重要组成部分。 ????举个例子:邮件消息的订阅。 ?比如我们对51cto的最新技术动态频道进行了消息订阅。那么每隔一段时间,有新的技术动态出来时,51cto网站就会将新技术的
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  • cocos2dx[3.2](20)——拖尾渐隐效果MotionStreak

    【唠叨】 ????在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好。 ????比如:刀光、子 弹的运动轨迹、流星划痕等等。 ????cocos2d-x提供了一种内置的拖尾渐隐效果的
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  • cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode

    【唠叨】 ? ? 学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。 ????没有办法
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  • cocos2dx[3.2](18)——屏幕截图ScreenShot

    【唠叨】 ????屏幕截图有两种方式: ????(1)使用RenderTexture:这是在2.x版本时最常用的的截图方法。 ????(2)使用utils::captureScreen() :在3.2版本中新增的截图方法。 【致谢】 ????http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/19088921 ????http://cn.cocos2d
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  • cocos2dx[3.2](17)——简单绘图DrawNode

    【唠叨】 ????绘图的方式有两种: ????> 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。 ????> 使用DrawNode。 ????曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。 ????OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/15
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  • cocos2dx[3.2](16)——坐标系统

    【唠叨】 ????前半部分转载自:http://blog.csdn.net/qinning199/article/details/11182511 ????后半部分摘自 ?:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550288 【小知识】 ????Vec2:cocos2dx中的二维向量坐标类。 一、坐标系 ????你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐
    发表于 1年前 阅读(1630) 评论(0)
  • cocos2dx[3.2](15)——颜色混合BlendFunc

    ????本节参考:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/767801 1、概念 ????“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 ? ? 说的具体一点,就是把某一像素位置上
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  • cocos2dx[3.2](14)——新字体标签Label

    【唠叨】 ????在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。 ? ? 实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。 ????本节来学习一下3.x中新的标
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  • cocos2dx[3.2](13)——全平台开发环境配置教程

    一、通用准备工作 1、安装Cocos2d-x 3.1。 在Cocos的主页上:http://cocos2d-x.org/ 这个不用解释了。下载后解压缩就行。 2、安装Eclipse与Android SDK。 这个在Mac上或是PC上开发都是可以通用的。 Eclipse在官网:http://www.eclipse.org/ Android SDK在Android开发者中心:h
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  • cocos2dx[3.2](12)——新事件分发机制

    【唠叨】 ????在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 ????而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 ????事件监听器主要有: ????> 触
    发表于 1年前 阅读(1761) 评论(0)
  • cocos2dx[3.2](11)——新回调函数std::bind

    【唠叨】 ????自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。 ????而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。 ????取而代之的则是一系列的CC_CALLBACK_*。 【致谢】 ????http://b
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  • cocos2dx[3.2](10)——文件操作FileUtils

    【唠叨】 ? ? 游戏中其实不需要什么复杂的文件读写操作。 ????而FileUtils类主要的功能:设置加载、保存文件的所在路径。 内容结构: ????1、文件读取 ????????getDataFromFile、getStringFromFile、getFileDataFromZip ????2、文件查找 ????????文件字典(Dictionary)、搜索路
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  • cocos2dx[3.2](9) ——数学类Vec2/Size/Rect

    【唠叨】 ????数学类Vec2、Size、Rect,是cocos2dx中比较常用的类。 ????比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。 ????比起2.x版本,在3.2中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Vec2的向量运算宏定
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  • cocos2dx[3.2](8) ——核心类Director/Scene/Layer/Sprite

    【核心类】 ? ? 导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步:?cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld ????导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。 ? ? 相互之间的关系框架如下图所示: ????由此看出: ????????(1)整个游戏一般
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  • cocos2dx[3.2](7) ——节点类Node

    【唠叨】 ????与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。 【Node】 ? ? Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。 ? ? Node类包含了一些
    发表于 1年前 阅读(1906) 评论(0)
  • cocos2dx[3.2](6) ——屏幕适配

    【唠叨】 ????手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不
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  • cocos2dx[3.2](5) ——入口类AppDelegate.cpp

    【唠叨】 ????入口类AppDelegate.cpp是游戏程序的入口。 【AppDelegate.cpp】 ????这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景)。 ????里面有三个方法: // applicationDidFinishLaunching(); //逻辑初始
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  • cocos2dx[3.2](4) ——浅析CCDeprecated.h

    【唠叨】 ????CCDeprecated.h中存放的都是2.x将要被抛弃的命名规范,主要包含类名、枚举类型。 ????虽然说2.x的这些命名规范被CCDeprecated.h保留了。但是为了彻底学习3.x的新特性,就必须要尽量不要使用2.x的命名规范。 ????有些变更其实已经在:cocos2dx[3.x](3)——大巨变3
    发表于 1年前 阅读(1587) 评论(0)
  • cocos2dx[3.2](3) ——大巨变3.x

    【唠叨】 ? ? 本节摘自: ? ? (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md ????(2)C++11 新特性:http://blog.csdn.net/ls1122/article/details/38339851 【v3.0 亮点】 ????>?使用 C++(C++
    发表于 1年前 阅读(1685) 评论(0)
  • cocos2dx[3.2](2) ——浅析cocos2dx3.2引擎目录

    【唠叨】 ????3.x的引擎目录与2.x的引擎目录的差别是非常大的。学过2.x的朋友应该会发现2.x的引擎目录有点凌乱。而3.x主要是将引擎的各个文件按照用途进行了分类,使得引擎目录结构更加清晰了。 【窥探3.x引擎目录】 ???? ????要想学好cocos2dx,首先就需要对引擎目录下的各个
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  • cocos2dx[3.2](1) ——Cocos2D-X 和 VS2013 环境配置

    【唠叨】 ????本节转自官方文档:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/getting-started/setting-up-development-environments-on-windows7-with-vs2013/zh.md ????环境的配置基本和2.x没有多差
    发表于 1年前 阅读(1722) 评论(0)